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魂like的研发成本对比其他3D游戏并不算贵。
即便是集百家之所长的艾尔登法环,做成了开放世界的大地图模式,成本满打满算都花不了两个亿。
自己马上就能掏出来。
但要知道,这两个亿的研发成本,是别人投入了五年的时间堆出来的。
如果想要极速缩短时长,预算就会瞬间被拉爆。
思前想后。
刻晋考虑到了另外一款同样有着折磨属性的游戏。
这游戏甚至能在一个月内就掏出来,面向广大玩家。
并且论折磨程度,恐怕能跟魂like打个旗鼓相当。
不过,这游戏与其说是魂like.
倒不如喊它的另外一个称呼。
类银河恶魔城。
在盲盒上快速输入了自己想要的词缀。
【类银河恶魔城】+【虫族】
很快,自己想要的游戏也呈现在了眼前。
【恭喜您获得SS级类银河恶魔城游戏设计方案——空洞骑士!
】
2D横版闯关动作类游戏的天花板作品之一。
也是手残党玩家的噩梦之作。
其中蕴含的大量高难元素,无疑将技术不过关的玩家按在地上反复摩擦。
且不说什么痛苦之路、钢心辐光、0R4锁5门这种连大佬玩家都感觉脑瓜子嗡嗡的高难挑战。
对技术不娴熟的玩家而言。
光是丢个芬达哥或螳螂首领都能折磨玩家一整天。
用来搭配自己的这波绝赞计划,简直不要太吻合!
更重要的一点在于。
它便宜。
前世几人小团队的樱桃工作室,从构思到成品发布花了足足五年时间,制作成本大约在两三百万上下。
《空洞》主要的制作难点基本上集中在美术与动作设计这一块。
数量繁多的BOSS,每个都有自己的专属出招逻辑。
贴图这一块的工作量更是夸张。
如果极速拉到一个月发布的话,可以考虑一口气找两个大型的外包美术团队,外加上一个大型的动作设计编程公司,基本上就能搞定。
费用能够控制在3000万以内。
厚厚的一沓游戏企划书入袋,刻晋也开始琢磨这款游戏的定价策略。
走买断制肯定是不妥了,买断制无法很好的体现‘氪金就变弱’的战术方针。
更契合的,还得看内购。
花了几天时间研究,横向对比了一下蓝星上那些动作类游戏的内购体系。
过程中还咨询了一下温知茵对于定价策略这一块的心理逻辑。
最终,刻晋敲定下了一个方案。
开局正常难度这点保持不变。
然后,首充也别弄什么六元了。
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