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现在,鸟枪换炮!
范哲信心满满了。
打了鸡血一样,他继续投入到了工作之中。
当下,《全职》大部分的人物原画和场景设计,都已经完成了,范哲和米乐的工作,已经投入到了关键帧的绘制上。
&lso;维度&rso;制作cg动画和2d动漫的过程,是略有不同的。
cg动画的制作,需要&lso;维度&rso;完成建模演算,动作设计的演算,光影和材质的演算等等一系列的步骤,最后结合出半成品工程文件,再拿去渲染就算完成了。
这中间,建模演算需要原画设计,而后面的工作,则需要大量的插画级分镜头,以及一些文字描述。
这些东西,在&lso;维度&rso;进行智能演算的时候,起到的是指导方向的作用。
但制作动漫则不同。
在2d动漫的制作过程中,范哲需要绘制关键画面,导入到&lso;维度&rso;之中,然后直接由&lso;维度&rso;将关键画面之间的内容,自行演算补完,后续也不需要渲染,直接就出成品了。
这有点像是传统动画制作,本质上其实也差不多。
传统动画的制作,一般是由优秀的主美动画师,设计动画中的关键帧,然后由助手完成中间帧的绘制。
这里,在一般动画之中,就有许许多多省力的办法。
像是有些动画,在角色说话的时候,只要嘴巴在动就行了。
乃至于一些画外音、脑中音,画面干脆就是静止的,动都不带动。
大名鼎鼎的eva,某一集,某一个画面很干脆的定格了六十四秒,省了无数经费的同时,也载入了动画史册;某动漫,号称&lso;回忆忍者&rso;,后期的回忆剧情,一集能有大部分的时间都在放以前放过的东西。
此类手段,省力省时间,关键省经费。
这个问题,倒不至于直接决定了一部作品的好坏,但不管怎么说,这么做是必然要付出代价的。
口碑下降、被人吐槽,那是必然的。
而像是一些二维动画电影,要到电影院上映的那种,几乎或者说很少会出现这种问题。
这本身就是制作精良的一种体现。
在&lso;维度&rso;之中,类似上述的问题,不可能存在。
&lso;维度&rso;强大的演算能力,完全代替掉了中间助手的工作,用不着这种方法节省经费。
而如果仅仅只是如此的话,&lso;维度&rso;算不上有多么的伟大,但它最恐怖的地方在于,它的演算能力,甚至在一定程度上,还把主美的工作也给替代掉了。
范哲只需要导入少量、比较重要的大场景转化的关键画面,其他的过程全部都可以交给&lso;维度&rso;解决。
一般动画作品,一场激烈且精彩的战斗戏,必然是工作量的大头。
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